Nape - мощный, быстрый и дружественный 2D движок физики твердых тел для AS3. Движок Nape открыт и свободен для использования как для персональных так и коммерческих проектов. Доступен для AS3 через.swc библиотеку. Большой плюс этого движка в том, что он находится в активном развитии и не заброшен как многие другие 2D движки физики.
Nape существует в 3 различных типах сборки:
Тут можно посмотреть возможности Nape.
Все физические движки, включая Nape оперируют такими понятиями, как: масса, момент инерции, сила, вращающий момент, плотность, импульсы. Nape использует пиксели для расстояний, в отличии от движка Box2D, который использует метры.Также Nape использует единицы СИ: секунды для времени, килограммы для веса, радианы для углов (по часовой стрелке, ось-y направлена вниз). Другие физические показатели имеют аналогичную форму, например - скорость (velocity) измеряется в пикселях/секунду, единственное исключение - плотность (density) - измеряется в граммах/пиксель/пиксель, для того чтобы сохранить разумность значений (например, коробка (box) 100 на 100 пикселей с плотностью 1 будет иметь массу 10кг).
В физических движках используют такое понятие как засыпание/просыпание объекта. Когда объект спит, расчет физики для него отключается, что уменьшает нагрузку на процессор. В Nape засыпание/просыпание для объектов происходит автоматически.
Nape разделен на следующие пакеты:
Документацию по API Nape можно прочитать тут
В следующих статьях покажу как использовать Nape на реальных примерах.
Nape существует в 3 различных типах сборки:
- Develop (скачиваем nape-dev.swc):
- Release (скачиваем nape-release.swc):
- Debug (скачиваем nape-debug.swc):
Тут можно посмотреть возможности Nape.
Все физические движки, включая Nape оперируют такими понятиями, как: масса, момент инерции, сила, вращающий момент, плотность, импульсы. Nape использует пиксели для расстояний, в отличии от движка Box2D, который использует метры.Также Nape использует единицы СИ: секунды для времени, килограммы для веса, радианы для углов (по часовой стрелке, ось-y направлена вниз). Другие физические показатели имеют аналогичную форму, например - скорость (velocity) измеряется в пикселях/секунду, единственное исключение - плотность (density) - измеряется в граммах/пиксель/пиксель, для того чтобы сохранить разумность значений (например, коробка (box) 100 на 100 пикселей с плотностью 1 будет иметь массу 10кг).
В физических движках используют такое понятие как засыпание/просыпание объекта. Когда объект спит, расчет физики для него отключается, что уменьшает нагрузку на процессор. В Nape засыпание/просыпание для объектов происходит автоматически.
Nape разделен на следующие пакеты:
- nape - высокоуровневый пакет
- nape.callbacks - объекты относящиеся к системе обратного вызова, такие как CbType и InteractionListener.
- nape.constraint - физические объединения, такие как WeldJoint и LineJpint
- nape.dynamics - объекты которые относятся к динамическим взаимодействиям, такие как Arbiter и Contact
- nape.geom - геометрические объекты, такие как Vec2 и Mat23, а также геометрические утилиты, доступные через Geom и GeomPoly
- nape.phys - физические объекты, такие как тела (Body), составные объекты (Compound) и материалы (Materials), которые определяют физические свойства.
- nape.shape - физические фигуры: Окружность (Circle), Многоугольник (Polygon) и др.
- nape.space - содержит объект пространства (Space), которое отвечает за управление моделированием и связью объектов
- nape.util - содержит утилиты рисования отладки и др.
Документацию по API Nape можно прочитать тут
В следующих статьях покажу как использовать Nape на реальных примерах.
Комментариев нет:
Отправить комментарий